Если думаете, стоит ли играть в эту игру - определенно
ДА!
Сюжет затрагивать не буду, он и не особо интересен, будто делали для галочки. Да и, обзоров касающихся сюжета, графики и тд - полно в сообществе. Я же буду раскрывать в основном механику данной игры.
Сама же игра, как и, собственно, предыдущая часть, является очень неплохим экшончиком, рассчитанная на неодноразовое и вариативное прохождение. Дальше буду разбирать по категориям, таким как: механика стелса, боя; способности; устройства; предметы. (Можешь это не читать, а уже идти и играть в сие творение ).
1. Стелс. Механика,сложность и значение. Агрессивный стелс. Сопоставляя игру с ее предшественницей, механика не потерпела почти никаких изменений, потому игрокам старой доброй первой части не придётся привыкать к чему то новому.
Но отличия от первой таки есть. Она стала проще. Почему? Потому, что во вторую часть завезли "анимированные оглушения" (назову это так), которые сильно упрощают прохождение игры, в собственности на низкий уровень хаоса.
Вспомните как было в первой части? Спалился? Будь добр - убеги, используй усыпляющий дротик или убей ( про F9 промолчу). Здесь же - достаточно знать как работает эта механика оглушения, и вы просто будете вырубать всех налево-направо не шибко и напрягаясь (что зависит уже от уровня выбранной вами сложности игры) и не переживая за уровень хаоса. (Про данную механику ещё упомяну в разделе "Бой").
Собственно, благодаря этому нововведению играть по стелсу не слишком то и нужно, если вы только не хотите получить достижение за прохождение игры без обнаружения вовсе.
Лично я - прибегал к стелсу лишь в ситуациях, где мне хотелось подслушать чьи то разговоры, ну и когда проходил игру на убийственное комбо из 5ти достижений.
2. Бой. Механика, сложность. Наверное самая веселая часть всей игры. Так же, как и стелс, не потерпела кардинальных изменений, но последние таки есть. Начну с самого банального - клинка.
Самым первымв глаза мне кинулось маленькое нововведение - мини-механика обнажения клинка. Если в первой части было необходимо в "спрятанном" режиме всегда ждать, как проходит прикольная анимация броска с расскрытием клинка, во время чего можно было получить люлей, то тут доступно уже 2 способа: быстрый и, как в предыдущей- анимированный. Быстрый способ позволяет нанести удар мгновенно- анимации не будет, что довольно полезно, так как можно с "спрятанного " состояния стрелять, использовать способности и снаряжение, бить и парировать не теряя заветные 2 секунды, смотря на анимацию. К тому же, при зажатии ЛКМ персонаж примет стойку для колящего удара клинком, который всегда выводит противников из равновесия (иногда сразу устраняет).
Убийства стали ещё краше и пафосней. Оба героя ( Корво и Эмили) имеют собственные анимации добиваний - убийств и оглушений. Но сложность боя, как и стелс, стала гораздо легче. Опять же, почему? Все просто - добивания запускаются несколькими способами: выведения противника из равновесия, удара противника в подкате и убийства в падении (далее УВП). Теперь рассмотрим каждый из них:
Равновесие:
по дефолту, если противник вас не видит, при приближению к нему появится справа внизу индикатор добивания - в данном случае - как внезапной атаки. Как только противник вас заметил и ведёт с вами бой - данный индикатор пропадет, и возможности сделать убийство уже не будет. Потому верный способ провести добивание, в данном случае - вывести его из равновесия. Удар, выстрел, бросок предмета и даже неюклюжий прыжок на противника делает из него типичного представителя обитателей ж/д вокзалов - делает их беспомощными. Но и в этом случае, убийство не единственный вариант, теперь есть возможность оглушать и душить противников непосредственно в бою.
Подкат:
вроде как и просто подкат,
но теперь его использование даёт 100% возможность провести добивающую атаку - будь то оглушение или убийство, при чем и с уникальной анимацией, отличающейся от остальных. Бред ещё тот, нападет куча врагов - одним спамом этого подката можно уложить всех за один-два десятка секунд не напрягаясь. УВП:
то же самое, что и в игре-предшественнице, только теперь с небольшим изменением.
Теперь УВП невозможно провести используя навык ловкости, находясь на одном уровне высоты с противником ( двойной прыжок). НО! Это странное УВП проводится, если вы хоть чуть на сантиметр выше противника. Да. Это значит, что вы можете провести УВП хоть со ступеньки. Со ступеньки Карл! И для этого не нужен даже двойной прыжок - достаточно жмакнуть раз пробел - и заветная возможность добивание сходу появляется. И таким образом можно устранить абсолютно любого противника в игре, даже часового солдата, который, к слову, под 2,5+ метра ростом (магия), не верите - сами проверьте.
Дополнительно, теперь появилась опция оглушения в УВП. Отличается от обычного УВП только анимацией, и последствиями - врага прием оглушает. Понимаете мысль, да? Пробежать игру на низком хаосе теперь "за нефиг петь". С одной,блин, ступеньки, даже с бугорка можно валить целые полчища врагов.Убивать противником можно, конечно, ещё уймой способов, которые лежат в основе использования устройств и способностей, так и окружающего вас мира.
Устройств стало больше, как и способностей ( и активных, и пассивных), что позволяет засиживаться в игре подольше, ведь так хочется опробовать их все, но рун не так и много, как хотелось. К счастью, разработчики приняли решение добавить возможность создания последних, и амулетов ( которые могут сделать из вас уже непревзойдённый организм, похлеще Чужого из одноименного фильма).
P.s. Черт, мне так не хватает режима с бесконечными противниками, как в "бое в подворотне" с длс первой части. Ведь так много всего, что можно опробовать на несчастных жертвах, но их количество, к сожалению, не даёт разгуляться как следует. (Будто игра держит вас в рамках, чтобы ва не слетели с катушек от такого градуса насилия :D )
3. Несколько слов о графикеДля 2016 года, графон хорош, но к сожалению моя микроволновка не может потянуть настройки выше средних, потому сказать тут мало что могу.
[Обзор будет дополняться]