8.5 из 10 / v2
Этой игре разве что оды и дифирамбы не поют! «
Шедевр, искусство, за 10 лет не было игры лучше».
Для начала, поясню позицию обзора. Оценка может быть противоречивой. Неверно, когда за нас говорят симпатии или антипатии, когда ищем минусы, закрывая глаза на достоинства, и наоборот. Здраво признавать и плюсы того, что не нравится, и изъяны даже любимых вещей. В конце-концов, цена личной-эмоциональной оценке невысока, ведь лишь находя точки соприкосновения в реальном-действительном мы обнаруживаем подлинно общее.
Поэтому, попробуем разобраться в The Witcher 3 по-возможности разносторонне.
Ведьмак —
титанический труд коллектива. Очевидно, ставилась задача проработки сюжета в игровых заданиях, и с этим авторы справились едва ли не лучше всех в индустрии.Квесты, задания создавались творчески, ветвящимися и связанными, исполнены на высоком уровне в постановке сцен и озвучке. Игра старается рутину скрывать или избегать. Общий сюжет игры имеет солидные развилки, выполнен и подан
на исключительном книжном, кинематографическом уровне. И это главное достоинство данного Ведьмака.
Открытый мир типичен, полон заданий на поиск, сбор ресурсов, охоту, захвата форпостов и обхода знаков препинания на карте. Этот мир был бы даже слабее многих жанровых аналогов, если бы не
обилие сюжетных заданий. Учтем и детализацию этого мира, его художественную, аутентичную составляющую — тут Ведьмак 3 тоже в ряду лучших. Визуальное исполнение Ведьмака задает высокую планку, и это сложно комментировать как-то еще — безусловно,
красота и восторг.
О боевой системе The Witcher 3 многое не сказать: механики есть, они работают, легко осваиваются, снабжены прокачкой, крафтом, алхимией, сражения местами здорово разбавляют игру активным действием.
Уместно и добротно.
Правда, не все технические элементы игры хороши. Так, путешествие столбами — без комментариев. Собирать лут приходится через диалоговое окно, в котором не видно деталей, и Геральт разве что булки ест быстрее, чем пылесосит. В игре до сих пор хватает багов. Локализация пострадала темпами речи. Отмечу также неудобство инвентаря, миникарты (близкие важные объекты вне поля зрения) и поломку снаряжения, которая лишь раздражает. Но подобные огрехи не могут влиять на оценку. Будем объективны — в композиции продукта неровности не имеют значения, если
нюансы не являются основополагающими, например, для отыгрывания роли и сюжета в RPG или не мешают геймплею физически, когда игра геймплейно-ориентированная.
Однако, у игры есть и весомые недостатки, особенно если придавать значение нюансам отыгрыша роли и логики сценария — они омрачат прохождение.
Первое, сам Геральт. Многие скажут, что у него нет чувств, нет политической позиции — но
это лишь декларируется. На протяжении игры Геральт высказывает противоречивые оценки и нам предоставляется непоследовательный выбор. Так, мы можем помогать людям или обязаны брать деньги; Геральт критикует Нильфгард или можем высказаться за эту фракцию; ведьмак по колено в крови злится на маньяка... за обиженных друзей или высказывает праведный гнев за деяния следующему маньяку. Таких примеров множество. Дийкстра однажды справедливо ткнет героя носом в лицемерие, когда мы в диалоге вынуждены декларировать аполитичность (ах, после активного участия в политике города).
Второе, море ошибок в отдельных сценариях. Игра часто игнорирует состояние мира, положение в соседних квестах, многие квесты бессодержательны, глупы или анулируются дальнейшими событиями. Примеров много, любой их обнаружит с критическим подходом. Мне же пришлось неоднократно сокращать обзор, поэтому приведу лишь пару примеров из Новиграда. Там мы будем вести расследование, не имеющее смысла, пройдя через улики, беготню, диалоги из ненужных деталей — все это игра ластиком вытрет под конец квеста, наш
детектив ни о чем (Геральту — не привыкать, ведь ранее полгода поиска Йенифер были обесценены итогом). Тут шпион расскажет государственную тайну, но возмутится, что у него узнают лишь о трубадуре. Или, мы просим Трисс остаться, хотя ключевой квест — покинуть город, да и ей
это необходимо, ведь здесь чародеек жгут на кострах. В общем, решение лишено смысла, кроме «хотю» или «играй гормон». Более того, на этот момент сюжета их роман достоверен лишь для тех, кто знакомы с играми серии — в рамках этой игры роман не прощупывается. Уничтожение форпоста охотников ни на что не повлияет. И т.д., и т.п.. Поиск Лютика в целом феерия из беготни едва связанных фракционных разборок местных банд. Мы все это проглотим и поглотим, конечно, но в сухом остатке пустота.
Третий связанный недочет — в диалогах. Они порой лишены последовательности выбора при отыгрыше роли, часто не несут смысловой нагрузки или не дают понимания итогов выбора. Мы можем увидеть два-три желтых варианта, означающих одно и тоже. Если вы дотошный игрок,
если пытаетесь принять правильное решение — ждет разочарование, муки выбора в каждом третьем диалоге. Придется переигрывать диалоги снова и снова. Врочем, чаще всего — иллюзия из бесконечной болтовни. Как пример, диалоги о Филиппе в арке «Враг народа» являются фикцией лишь с двумя итогами, а переиграть придется раз 10 на все желтые реплики. Собственно, загрузка игры — основной способ понять итоги и утвердиться в решении The Witcher 3.
Сюда же, четвертое, на деле в игре не хватает именно морального выбора —
мораль лишь декларируется. Много квестов, ведущих к сложным и драматическим последствиям, но игра не дает способа утвердиться в решении. Нельзя сказать: «Я бы не раздумывая поступил так снова» — что и есть мораль, по определению. Мы — пассивные зрители красочных историй.
Пятая трудность, игра затянута во времени. Добрая половина игры — болтовня, без чувства меры. И ладно бы реплики как в Dragon Age: Origins, когда практически каждая играет на принятие решений, но тут не жалели средств на озвучку. Игра, может, сократится на треть, если не слушать вторичных-белых реплик и за редким исключением ничего не потеряем, ни в сюжете, ни в лоре. Игра — своего рода графоман, но в голосе.
Шестой изъян касается сильной стороны игры: антураж и сеттинг. И тоже без чувства меры: местные ИИ-иллюстраторы игрового мира являются неугомонными попугаями, зомбируя рассказами о том, как ходили в туалет или как им хочется срыгнуть. К слову, стилистически и в изображении мерзости и быдловатости эпохи разработчики тоже не имели чувства меры.
Мне сложно сказать о The Witcher 3 — шедевр. Хотя это и
монумент в сюжетном повествовании. Высоты Ведьмака может быть в том, что в играх мы редко встречаем такие
цельно, живо, увлекательно и нелинейно поданные истории. К примеру, высоко оцененная Dragon Age: Origins — цельная сказка, но ей не достает «киношности» Ведьмака. И неудивительно, что Last of us стала иконой. Кино-истории встречаются чаще в специфических жанрах, вроде игр Дэвида Кейджа или Telltale Games. Действительно, в Ведьмаке не покидает ощущение, что это интерактивное кино, внутри которого прочие механики вторичны. Словно, снизив число развилок в Detroit: Become Human, увеличив хронометраж диалогами, перемещением в открытых локациях мы получим примерно Ведьмака 3 по восприятию.
Как кинематографическая история, с красотой мира, Ведьмак 3 — эталон, планка для индустрии. Но в остальном игра и вполне обычная, и со своими тараканами в собственном кино. Игра не дает создать своего Геральта в полной мере, мешает делать осознанный, моральный выбор. На мой взгляд, Ведьмак 3 был бы идеален, будь сюжетной историей, неким казуальным слешером с ключевыми развилками сюжета и с большими чувствами меры и такта в подаче. Но быть RPG в полной мере ему не удается.
Об оценке. У игры три общие беды: квесты разной степени смысловой нагрузки с огрехами логики, Геральт лишен характера и нет чувства меры в разных элементах игрового процесса. За каждый бы вычесть балл, но поделим пополам за общее высочайшее качество игры и достойнейший труд команды CD Projekt.