Overgrowth (OG) – своеобразный 3Д-файтинг от третьего лица, основной фокус в котором сделан на процедурные анимации и использование физического движка для симуляции (в первую очередь, кулачных) драк. В игре отсутствует РПГ-система, открытый мир или прочие навороты – это всего лишь чреда боевых столкновений.
При написании отзывов я обычно стараюсь фокусировать внимание на положительных аспектах, по причине подаренного судьбой таланта и стремления придираться буквально ко всему, что попадает в поле моего зрения, а также неумения это стремление контролировать, но OG настолько изобилует проблемами и недоработками, что не упомянуть их было бы просто несправедливо, а посоветовать игру всем вряд ли сможет даже самый преданный её поклонник.
Итак, в чём же плюсы игры, и почему у неё столько положительных отзывов?
Главной «фишкой», на которую и было потрачено большее время разработки, является физический движок. И свою роль он выполняет на все сто процентов.
В отличие от классических файтингов, в Overgrowth у атак нет заданных показателей урона. Урон рассчитывается в момент контакта персонажа с некоторым другим объектом, будь то часть тела его оппонента или просто деталь окружающей среды, и зависит от его ускорения и принимающей удар части тела. Да, это значит, что можно, неудачно упав, просто сломать себе шею. Эта система прекрасно справляется с целью создания уникальных ситуаций в каждом сражении и при каждой попытке, а также обеспечивает их быстротечность.
Помимо собственных кулаков и ног, игроку (и противникам) доступно 4 вида оружия – нож, меч, копьё и двуручный меч – каждое из которых обладает своими особенностями и лучше подходит для определённых целей. Для убийства любым из них, кроме ножа, необходимо провести одну (в редких случаях – две) удачную атаку. Также оно существенно упрощает борьбу с более крупными противниками, такими как псы и волки. И да, бои с применением оружия очень зрелищны и на удивление кровавы.
Для защиты игроку доступны блоки и уклонения. И те, и другие достаточно непросты в исполнении, поскольку промежуток времени, в который необходимо среагировать для проведения успешного блока, очень мал (особенно при бою на мечах), а атаки проходят очень быстро. Таким образом, даже самая долгая дуэль двух мечников не займёт больше десяти секунд и дюжины ударов.
Помимо драк, кампания разбавлена «прыжковыми» уровнями, строящимися на использовании опирающейся на физику системы паркура. В отличие от подавляющего большинства игроков, мне понравились эти сегменты, несмотря на их однообразие, причины чего я постараюсь объяснить позже.
Помимо сюжетного режима, в игре присутствует арена (на которой, ещё задолго до релиза, я и провёл 80% игрового времени) и замечательный, мощнейший редактор уровней, дающий пользователем возможность создавать собственные карты и сценарии.
Если всё вышеописанное кажется вам замечательным, и вам, кроме приятной боевой системы да арены, в которой можно ей наслаждаться, ничего не нужно, весьма вероятно, что вы – один из тех, кто, подобно мне, может влить в Overgrowth больше пятидесяти часов. И всё же, я бы настоятельно рекомендовал обратить внимание и на список недостатков, которых, к сожалению, не меньше достоинств.
Итак, первый же минус игры, бросающийся в глаза – её непродолжительность. Основная кампания проходится за 1.5-2 часа (для опытных игроков) или 3-4 часа (для неопытных) (да, уровень скилла игрока действительно настолько важен) + от 30 до 60 минут включённой в игру кампании Lugaru. По нынешним меркам, этого очень и очень мало, особенно для игры с таким ценником.
Второй существенный недостаток – это… словом, всё остальное, касающееся сюжетного режима. Дизайн уровней плох – каждый из них представляет собой огромное открытое пространство, от которого используется максимум 10%, так что худшее, что может предпринять игрок – попытки исследования пустынных местностей; уровни совершенно не сбалансированы по сложности; не представляющий никакой важности сюжет не справляется даже со своей ролью простой связи уровней между собой.
Третий минус напрямую продиктован главной особенностью игры – основанной на физике боевой системой. Из-за полной зависимости от физики и отсутствия заранее определённого урона от атак, появляется существенный элемент случайности – получив первую же подсечку, Тёрнер может упасть на затылок и проломить себе череп, а может спокойно вскочить на ноги, как ни в чём не бывало. Бои против трёх и более противников также превращаются либо в полнейший хаос, либо в пародию на шоу Бэнни Хилла.
Последний и, на мой взгляд, важнейший недостаток, служащий причиной столь неоднозначного отношения покупателей – это наплевательское отношение к игроку. Не обманывайтесь «выходом» игры, она всё ещё рассчитана не на новичков, а на ветеранов, все девять лет следивших за разработкой и знающих все механики назубок. К примеру, вас никогда не научат уворачиваться и обезоруживать противника, и даже не объяснят, как работает блок. В этом же кроется и причина нелюбви большинства к местному платформингу – игра даже не сообщает о возможности цепляться за выступы вручную. Большое количество информации, которая, вкупе с опытом и навыками, превращает боёвку из раздражающей в замечательную, не преподносится совершенно никак.
Итак, кому же я рекомендую эту игру? В первую очередь, людям, которых не отпугнули описанные недостатки – люди, не ищущие длинной и захватывающей компании, ищущие чего-то нового и свежего, за чем можно время от времени расслабляться по вечерам, пиная кроликов на арене или проходя созданные другими уровни. Для них, как и для меня, OG будет стоить своих денег.
Люди же, ожидающие от Overgrowth полной игры, законченной, доступной и понятной, которую можно пройти и отложить на метафорическую Стимовскую полку пройденных игр, свою стоимость она вряд ли отобьёт.
Немаловажное дополнение, несколько повышающее соотношение контент/стоимость: в данный момент, при покупке Overgrowth вы получаете ещё и другую игру этой студии, Receiver, моё мнение относительно которой можно увидеть
здесь.