Глубоко убеждён, что игры должны ломать.
Ломать не как Mankind Divided, Flashpoint Red River или последний Thief ломают соответствующие франшизы, и не как No Man's Sky или любой релиз Bethesda или EA обламывают ожидания покупателей Аршавинским "это ваши проблемы".
Игры должны ломать рамки и делать невозможное. Как Mirror's Edge предложил идею перволичного платформинга, как Thief II рассказал историю через геймплей, как Halo CE сделал фпс возможными на консолях.
Zeno Clash сломал мне всё, что я знал об играх от первого лица. И о том, как вести повествование. И немного покалечил сознание.
И дал возможность ломать. Ломать лица и дубины об затылки.
Игру даже "Zeno Clash" нельзя назвать, чтобы было понятно. Это скорее Dark Messiah of Might and Mirror's Edge, где каждая битва — как послераундная потасовка на кулаках в Chivalry, но интереснее.
Интереснее по ряду причин.
Причина №1: Сеттинг, история и атмосфера
Zeno Clash — симулятор семейных разборок. Всё, что здесь происходит, похоже на бред и видения при температуре 39, и единственный логичный ответ — переломать кости всему, что желает того же тебе.
При этом весь мордобой и все перестрелки проходят на различных пейзажах этого до боли интересного мира. А так как мир настолько же наркоманский, как территории Телвани в Морровинде, сам лицемнущий геймплей является естественным способом его познания.
Игрок в течение истории ищет ответ на вопрос — что же такое страшное знает главный герой Гэт о загадочном существе Отцематерь, которое ему приходится, естественно, и папой и мамой. А поскольку Отцематери не нравится то, что он знает, ей приходится посылать за Гэтом его братьев и сестёр. А игроку приходится их бить.
Причина №2: Бить
Бить весело. Блокировать весело. Стрелять неприлично весело. Учится всё это делать игра попросту заставляет через Мармока — местного Оби-Вана, персонажа-наставника и любителя закусить гранатами.
Эпизоды с обучением Zeno Clash вкрапляет в линию истории так, как Тарантино нелинейно открывает важнейшие детали в своих кинолентах. Меня это поразило тем, что повествовательных отсылок к Маромоку нет ни до, ни после его арки — никто о нём, кроме самого Гэта, не упоминает, да и тот вскользь. Единственное, что остаётся с игроком — это то, что Мармок и хотел преподнести. Навыки и умение оперативно думать на ногах. Только игры могут создавать сильных персонажей лишь одним геймплеем, прямым опытом невербального общения с ними.
Причина №3: ИИ
Исксственный интеллект здесь выше всяких похвал. Противники могут всё, что может игрок, и правильно этим пользуются.
Выбили из рук сестры двухзарядный арбалет с ракушками и подобрали его? Сестрёнка разбежится и зеркально повлияет на ситуацию. Воспользовались сильным ударом, чтобы снять блок противника? И ваш блок не вечен.
Причина №58: Башни
Не каждую игру хочется переигрывать только ради того, чтобы поиграть. Большинство переигрываемых игр являются таковыми только из-за каких-то арбитрарных выборов, не связанных с геймплеем. Святой-парагон или гад-ренегад в Mass Effect, все концовки последних Fallout — подобные игры скорее просят пересохранений, я не перепрохода.
Хоть сравнение и не особо уместное, учитывая линейность истории в Zeno Clash, но я думаю мало кто перезапустит Knights of the Old Republic только ради боевой системы.
Здесь же всё в точности да наоборот. И разработчики знают это.
Башни, где разыгрываются различные боевые сценарии, позволяют окунуться в геймплей целиком. Они буквально как башни в Mortal Kombat от первого лица, с соответствующим (ну ладно, PEGI 13) уровнем насилия.
Причина №Zeno: Clash
Игра понравится любому, кому нравится что-то новое. Это не очередная подстилка под эрегированный мозг, который возбуждается от маркетологически выверенных и безупречно отрисованных конвеерных проектов-одногодок.
У Zeno Clash есть душа. Больная душа, отражающая не менее больную (исключительно в положительном смысле) фантазию разработчиков. И по прохождении каждому игроку эта душа станет родной.