Оригинальный Unreal: 9/10
Сам нахожу подобное странным, но игра отчасти чувствуется как RPG. При том, что ролевые элементы там, по сути, отсутствуют. Дело в размахе, проработке локаций и темпе боёв. Казалось бы, попытаться сделать отличные от Земли ландшафты и широкие просторы - дело нетрудное. И в то же время весьма логичное для шутера. Но тем не менее, достойных примеров реализации подобного как-то не вспоминается. Разве что марсианские пейзажи Doom 2016 года.
В Unreal есть мирные NPC. Поначалу виды иноземной живности глазом различимы трудно, поэтому стреляешь по всем. Но порой замечаешь, что кто-то просто так, или даже словив пару пуль, начинает тебе кланяться и причитать. И как-то стыдно становится за свой рефлекс стрелять во всё, что движется. Порой встречаются мирные зоны, где можно зайти в жилища обитателей и пошарить там по углам. Гражданские продолжают медитировать, когда их посуду и коробки разбивают ради аптечек. Что забавно, это даже не перечит логике мера.
Интересны решения, касающиеся стартового оружия, Dispersion Pistol. По прохождению открывается 5 видов его прогрессии, таким образом, в совокупности с самовосполняющимся боезапасом, оружие не теряет актуальности со временем. Другой его сферой применения является освещение. Да, в игре есть фонарики. Но они - довольно редкие, неудобные и быстро иссякают. Когда нужно осветить уго/проход быстро, лезть за фонариком – дело, не стоящее усилий. А вот сделать пару выстрелов и разглядеть очертания благодаря сиянию снарядов - самое то. Ещё интересный момент - если посветить фонариком на спокойного врага, то он обращает на игрока внимание. Для игры 1998 года без стелс-элементов - довольно похвально.
Вообще, это характеризует подход разработчиков к игре в целом. Она продолжает удивлять. Даже спустя пару десятков лет после выхода. Иногда невольно задаёшь создателям вопрос: «Вы серьёзно это сделали?». Хотя один раз игра не удивила там, где я бы того хотел. В одном месте происходит обезглавливание гражданского по скрипту. Если постараться убить врага, который запускает механизм экзекуции, то можно сохранить голову на своём предназначенной природой (вымышленной) месте. Но текстуры на ней всё равно останутся такими, будто она отсечена, а сам NPC двигаться не начнёт.
В Unreal чувствуется масштаб, огромные просторы, грандиозная архитектура. И при всём этом есть атмосфера, некоторая удивительная для своего формата иммерсивность. Не чувствуется рука геймдизайнера, раскидывающая объекты для развлечения игрока, в мир можно поверить. Это привело к тому, что интерес к изучению внутриигровых записей не утратился после первых прочитанных. Unreal, таким образом, стала ныне первой игрой, где я бы по своей воле читал все записи. Это после десятков пройденных RPG, экшнов и интерактивных кино.
Хотелось бы, чтобы в своё время Epic Games продолжили развиваться в создании синглплеера, а не уходили на долгие года в совершенствовании мультиплеера как киберспортивной дисциплины. Ибо, как известно, киберспорт – для быдла.
Дополнение Return to Na Pali: 6/10
На мой взгляд, дополнение вышло весьма посредственным, хотя, как я понимаю, в своё время критику получило оно довольно высокую. Новое оружие попросту неинтересное, и визуально, концептуально будто выбивается из вселенной оригинала. Враги дисбалансированы, на убийство мелких динозавриков, нападающих стаей, уходит уйма сил, урон от них – велик, хотя выглядят абсолютно не впечатляюще. Архитектура уровней порой перемудрённая, что бьёт и по восприятию мира, и по темпу игры. Например, обычная деревенька представляет из себя комплексный лабиринт, в котором как раз чувствуется вышеупомянутая «рука геймдизайнера». А ещё я в попытке найти правильный выход там забрёл в область, непредназначенную для посещения, выйти из которой игра не позволила, заставила перезагружаться. По окончанию каждого уровня показывается статистика, что вредит погружению. Новые локации – или скучные, или скромные вариации на темы локаций оригинала. Как итог: вторичный аддон, который рекомендуется только тем, кому сильно зашёл оригинал.